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游戲開題報告3篇

發(fā)布時間:2022-11-21 07:45:09 查看人數(shù):88

游戲開題報告

篇一 游戲界面設計藝術(shù)風格的應用研究開題報告

論文題目:手機游戲界面設計藝術(shù)風格的應用研究

一、選題背景

通訊行業(yè)以飛快的速度迅速發(fā)展,手機用戶的數(shù)量迅猛增多,手機游戲娛樂已成為一種非常普遍的休閑方式,為玩家?guī)砹撕芏嗟目鞓芳靶缕娴捏w驗,同時也為手機游戲的開發(fā)商和運營商帶來了豐厚的利潤。目前研究手機游戲界面設計藝術(shù)風格的資料不多,同時也不夠全面。論文的內(nèi)容是對手機游戲界面設計藝術(shù)風格進行研究和分析,對手機游戲的創(chuàng)作有一定的指導意義。

二、研究目的和意義

中國手機游戲的發(fā)展尚處于不成熟的階段,吸收和借鑒有益的經(jīng)驗就是我們的優(yōu)勢,還有反思手機游戲設計在其他國家發(fā)展過程中的經(jīng)驗。優(yōu)秀手機游戲成功的因素很多,但第一印象和情感作用是非常重要的,而這兩者其實很大程度上取決于藝術(shù)設計,在巨大手機游戲市場中歸納與總結(jié)手機游戲界面的藝術(shù)風格,并對手機游戲界面的藝術(shù)風格應用進行研究,是為用戶設計出精品游戲經(jīng)驗積累的一個過程。課題以手機游戲界面設計藝術(shù)風格的應用研究對手機游戲設計領(lǐng)域具有一定的理論價值。手機游戲美術(shù)的設計隨著手機游戲的誕生隨之得到發(fā)展,玩手機游戲是玩家為追求愉悅和內(nèi)在滿足感的行為,界面的質(zhì)感是游戲玩家十分看中的一部分,手機游戲界面設計藝術(shù)風格的研究在當下社會中具有實際應用價值,對手機游戲的設計制作具有很好的指導意義。

三、本文研究涉及的主要理論

手機游戲就是可以在移動電話上執(zhí)行游戲操作的軟件。手機游戲用戶界面(ui)設計包含三大塊:交互設計、界面設計、圖標設計。從用戶界面設計工作上看有 3 個主要研究方向:分別是工具、界面、人。手機游戲界面設計是指運行在手機上的游戲軟件界面美觀的完整設計,給人一種舒適的視覺享受需要一個友好和漂亮的界面,它能產(chǎn)生人與手機游戲之間的親切感,為游戲創(chuàng)作企業(yè)創(chuàng)建賣點。手機游戲界面設計不同于單純的藝術(shù)繪畫,需要考慮游戲玩家用戶的各個方面,包括游戲喜好、游戲環(huán)境、游戲方式,最終定位是為用戶設計的科學性的藝術(shù)設計。在漫長的`手機游戲發(fā)展過程中, 界面設計這一項工作沒有得到十分重視游戲。游戲設計的策劃文檔中對游戲界面幾乎全部忽略了,大量內(nèi)容是游戲規(guī)則、元素等。而 “美工”這個傳統(tǒng)的稱呼是指做界面設計工作的人,在許多人眼里美工就是畫圖、上色、做個按鈕等簡單工作,沒有軟件編程設計工作難度大、技術(shù)含量高,這個稱呼也帶有貶義。人類是視覺動物,對任何事物都習慣用眼睛下第一判斷,這是人類最直觀的審美方式,也是移情投射對象時的最優(yōu)先選擇,不論是丑惡的還是美好的形象,都屬于人們內(nèi)心的一種映射。手機界面的設計在一定程度上決定用戶選擇是否對該游戲感興趣。

手機游戲界面有著不可替代的作用,它是用戶與手機之間交互的橋梁,當今的時代,滿足消費者個性化需求的手機游戲設計越來越受到消費者和生產(chǎn)廠家的重視,所以手機游戲界面風格化設計顯得十分重要。手機游戲的本質(zhì)是一種商品,游戲界面就好像產(chǎn)品的包裝,好似游戲的“外衣”,有重要的宣傳作用。游戲的操作和游戲的界面是游戲玩家對于游戲的直觀印象。游戲界面本身就是畫面的一部分,它與傳統(tǒng)的繪畫藝術(shù)有相同的審美屬性,但又有不同的藝術(shù)特點。手機游戲界面設計有“規(guī)則性”,藝術(shù)形式表現(xiàn)的“多樣性”,制作的“邏輯性”的特點。

四、本文研究的主要內(nèi)容

分析手機游戲界面的設計特點和設計原則,探究手機游戲界面設計的發(fā)展背景概況,研究手機游戲界面設計的藝術(shù)風格,在此基礎上研究和探討不同藝術(shù)風格的設計應用,理論與應用相結(jié)合研究和討論,用戶對手機游戲界面設計藝術(shù)風格的影響。本論文旨在對手機游戲界面設計的藝術(shù)風格進行分析、研究和探討,整篇論文分為以下幾部分:

首先,簡述手機游戲界面設計的基本概念,分析游戲界面設計的特點與原則。其次,通過對手機游戲界面設計的發(fā)展概況進行分析,分別對中外手機游戲界面設計的發(fā)展背景分析,總結(jié)中國手機游戲中困擾其發(fā)展的諸多問題,總結(jié)有手機游戲界面設計檔次低、原創(chuàng)性缺失、人才缺失等問題。

其次,是本論文的重點研究部分手機游戲界面設計的藝術(shù)風格研究,第一點從角色設計、場景設計、色彩設計不同方面分析手機游戲界面設計的形式特征,第二歸納手機游戲界面設計存在有不同的藝術(shù)風格類別。再次從熱門手機游戲設計的角度進行研究界面藝術(shù)風格在不同手機游戲類型中的應用。

最后,通過對手機游戲用戶分析,探討用戶對手機游戲界面藝術(shù)風格的影響,以創(chuàng)作高品質(zhì)界面的手機游戲。

五、寫作提綱

摘要 3-4

abstract 4

目錄 5-7

引言 7-9

選題依據(jù) 7

選題意義 7

本文研究內(nèi)容 7-8

本文研究方法及手段 8-9

第一章 手機游戲界面設計概述 9-12

1.1 手機游戲界面設計的定義 9

1.2 手機游戲界面設計的特點 9-10

1.2.1 規(guī)則性 9-10

1.2.2 多樣性 10

1.2.3 邏輯性 10

1.3 手機游戲界面設計的原則 10-12

1.3.1 直觀性 10-11

1.3.2 便捷性 11

1.3.3 獨特性 11-12

第二章 手機游戲界面設計發(fā)展的背景 12-15

2.1 國外手機游戲界面設計發(fā)展的背景 12

2.2 中國手機游戲界面設計發(fā)展的背景 12-13

2.3 中國手機游戲界面設計發(fā)展中存在的問題 13-15

2.3.1 手機游戲界面設計檔次低 13

2.3.2 手機游戲界面設計原創(chuàng)性缺失 13-14

2.3.3 手機游戲界面設計人才嚴重缺失 14-15

第三章 手機游戲界面設計的藝術(shù)風格研究 15-28

3.1 手機游戲界面設計的形式特征 15-18

3.1.1 手機游戲界面設計的角色特征 15-16

3.1.2 手機游戲界面設計的場景特征 16-17

3.1.3 手機游戲界面設計的色彩特征 17-18

3.2 手機游戲界面設計的藝術(shù)風格 18-28

3.2.1 卡通 q 版風格 18-19

3.2.2 唯美主義風格 19-20

3.2.3 機械科技風格 20-21

3.2.4 扁平化風格 21-22

3.2.5 裝飾風格 22-23

3.2.6 超現(xiàn)實主義風格 23-24

3.2.7 涂鴉風格 24-25

3.2.8 像素風格 25-26

3.2.9 黑白風格 26-28

第四章 手機游戲界面藝術(shù)風格的設計應用研究 28-34

4.1 手機游戲界面藝術(shù)風格在休閑益智類游戲中的應用 28-29

4.2 手機游戲界面藝術(shù)風格在體育競技類游戲中的應用 29-30

4.3 手機游戲界面藝術(shù)風格在策略類游戲中的應用 30-31

4.4 手機游戲界面藝術(shù)風格在動作冒險類游戲中的應用 31-32

4.5 手機游戲界面藝術(shù)風格在飛行射擊類游戲中的應用 32-34

第五章 用戶對手機游戲界面藝術(shù)風格的影響 34-38

5.1 手機游戲用戶分析 34-36

5.2 用戶對手機游戲界面藝術(shù)風格的影響 36-38

結(jié)語 38-39

參考文獻39-41

攻讀碩士學位期間發(fā)表的論文和獲獎情況 41-42

致謝42

六、目前已經(jīng)閱讀的主要文獻

學位論文:

鄭達 .游戲元素設計中藝術(shù)特征的體現(xiàn)原則和方法[d].武漢理工大學.2006.4.1

張稚茹. 手機游戲的藝術(shù)設計與研究[d].南京師范大學.2012.3.1

[3]張曄..動漫產(chǎn)業(yè)競爭力國際比較研究[d]. 東華大學.2011

[4]王雪.《中國涂鴉藝術(shù)研究》[d].西南交通大學.2012

[5]彭飛.《淺析涂鴉藝術(shù)對中國當代壁畫發(fā)展的意義》[d].云南藝術(shù)學院.2011

[6]張杰.顧長衛(wèi)的導演藝術(shù)特色及審美思維.[d].四川師范大學.2013

專著類:

胡昭民,吳燦銘.《游戲設計概論(第 4 版)》[m].清華大學出版社.2013.6.1

[美]scott rogers.《觸摸屏游戲設計》[m].人民郵電出版社.2014.2.1

[3][英]湯普森 等著,功譯.《英國游戲設計基礎教程》[m].上海人民美術(shù)出版社.2008.2.1

[4]北京寒武創(chuàng)世數(shù)字科技有限公司編.《手機游戲美術(shù)設計》[m].電子工業(yè)出版社.2010.4.1

[5](英)莫里斯,(英)哈塔斯 著.王毅,王昊 譯.《數(shù)碼游戲藝術(shù):數(shù)碼游戲的造型設計》[m].上海人民美術(shù)出版社.2004.4.1

[6]郭有獻.郝東恒 著 .《中國元素與廣告創(chuàng)意》[m].北京大學出版社.2010.1.1

[7]田家順.張傳銘 編著.《手機游戲開發(fā)案例全程實錄》[m].清華大學出版社.2011.3.1

[8]石民勇,稅琳琳 編著.《手機游戲設計與制作教程》[m].中國傳媒大學出版社.2007.1.1

[9] 周國燭.《手機游戲從創(chuàng)意到設計》[m].北京:國防工業(yè)出版社.2008.

[10]廖祥忠.《數(shù)字藝術(shù)論.北京》[m].中國廣播電視出版社.2006.

[11]張亞麗.《多媒體藝術(shù)設計》[m].北京中國電力出版社.2007.

[12]周國燭.《手機游戲從創(chuàng)意到設計》[m].北京:國防工業(yè)出版社.2008.81

[13]陳念群.《數(shù)字媒體創(chuàng)意藝術(shù)》[m].中國廣播電視出版社.2006.

[14](德國)席勒.《 審美教育書簡》[m].鳳凰出版?zhèn)髅郊瘓F.譯林出版社.2009.7

[15]王受之.《世界現(xiàn)代設計史》[m].中國青年出版社.2002.9

篇二 flash游戲設計開題報告范文

很多學生在撰寫論文的時候都在為開題報告頭痛不已,不知道該如何下手撰寫。下面小編就為大家整理收集了flash游戲設計開題報告模板,歡迎閱讀參考!

本科生畢業(yè)論文(設計)

開題報告

論文題目:基于flash的計算機文化基礎課件制作 學生姓名:

系 別:電子與信息工程學院

專 業(yè):計算機科學與技術(shù)

學 號:

指導教師:

《flash游戲設計計與開發(fā)》課題目的及意義

隨著計算機多媒體發(fā)展和普及,計算機輔助教育(cai)已成為一種現(xiàn)代教學手段。它使傳統(tǒng)的教學方式發(fā)生了深刻的變革。這種教學方式打破了時間和空間的限制,將教學內(nèi)容與教學所涉及到的事物,通過聲音、圖像、動畫等形式表現(xiàn)出來。使學生通過事物形、色、聲的不變化和發(fā)展直接獲取知識,感知世界,并且使許多抽象的概念形象化、具體化,更使教學有難有易,增加教學效果,提高教學效率,具體傳統(tǒng)教學所不能比擬的優(yōu)越性。

多媒體課件是極端及輔助教學的核心,是實現(xiàn)和支持特定課程的計算機輔助教學軟件及配套的教學資料。隨著cai的逐漸推廣,多媒體課件的應用必將成為現(xiàn)代教育的重要工具。

隨著我校多媒體軟件、硬件設施的不斷完善,特別是多媒體教室的建成,越來越多的教師將多媒體課件應用于課堂輔助教學。與傳統(tǒng)的教學手段相比,多媒體課件輔助教學以其無可比擬的聲光效果和眩人耳目的新技術(shù)贏得了廣大師生的喜愛,教師也在課堂教學中獲得了相應的成就感和榮譽感。

本課題的國內(nèi)外的研究現(xiàn)狀

今年來建構(gòu)主義學習理論在西方尤其是在美國有較大的發(fā)展,加上powerpoint、authorware、flash、課件王的出現(xiàn)使多媒體教育應用與internet網(wǎng)進一步融合,而網(wǎng)絡又為“協(xié)商”、“辯論”、“會話”這類教學模式的應用提供了最理想的條件(可不受時空和地域的限制),這樣就使建構(gòu)主義學習環(huán)境更趨完善,建構(gòu)主義學習理論也就日漸風行。就認知領(lǐng)域的教育目標而言,借助多媒體技術(shù)(若有條件還可結(jié)合網(wǎng)絡通信技術(shù))實現(xiàn)的建構(gòu)主義學習環(huán)境,確實非常有利于學生認知結(jié)構(gòu)的形成與發(fā)展則已發(fā)展得到愈來愈多試驗的證實。

flash是用來編輯二維動畫的軟件,經(jīng)過幾代版本改進后,采用了矢量圖形和流式技術(shù),迅速成為網(wǎng)上動畫的霸主。flash能夠很好地支持聲音,具有交互功能,簡單易學,越來越多的教師以此平臺制作課件。flash制作動畫比較簡單,你只要定義好各個關(guān)鍵幀,當中的過程由計算機自動生成。它在制作動畫方面和秘密武器是多層透明效果和變形技術(shù),再結(jié)合按鈕符合的交互功能,就能制作出炫目的課件。flash特別適合表現(xiàn)現(xiàn)實中難以實現(xiàn)的、抽象的概念或現(xiàn)象,像炮彈的軌跡圖,院子裂變效果等。用flash完全可以開發(fā)出一個完整的課件,而且生成的文件極小,適用網(wǎng)上傳播。這樣看來,flash較其它多媒體制作軟件確實有著無法比擬的優(yōu)點。

本課題的研究內(nèi)容

macromedia flash mx 2023和flash mx professional 2023是具有專業(yè)水準的標準創(chuàng)作工具,使開發(fā)者的產(chǎn)品可以給用戶帶來更美好、印象更深刻的web體驗。動作腳本是開發(fā)者在flash內(nèi)開發(fā)應用程序時所使用的語言。開發(fā)者不必使用動作腳本就可以使用flash,但是,如果開發(fā)者要提供與用戶的交互性、使用除內(nèi)置于flash中的對象之外的其它對象(例如按鈕和影片剪輯)或者令swf文件更適用于用戶使用,可能還是要使用動作腳本。本課件需要完全通過此軟件,對flash的特性必須完全了解,并掌握各種方法和使用技巧。

通過添加圖片、聲音和視頻,可以使課件內(nèi)容和畫面都豐富多彩。flash包含了許多種功能,如拖放用戶界面組件、將動作腳本添加到文檔的內(nèi)置行為,以及可以添加到對象的特殊效果。這些功能使課件的動畫能夠產(chǎn)生復雜而精確的效果,如本課件需要動態(tài)生成正余弦曲線。

flash組件是提供此類感受的“豐富internet應用程序”的構(gòu)建塊。一個組件就是一段影片剪輯,其中所帶的參數(shù)由你在macromedia flash中創(chuàng)作時進行設置,其中所帶的動作腳本api供你在運行時自定義組件。組件旨在讓開發(fā)人員重用和共享代碼,封裝復雜功能,使設計人員在沒有“動作腳本”時也能使用和自定義這些功能。在此課件制作過程中要學會應用和開發(fā)。

篇三 游戲畢業(yè)論文開題報告

課題研究價值

(一)創(chuàng)新點

1、建立網(wǎng)絡教學設計的理論體系與方法。

2、建立基于網(wǎng)絡環(huán)境的各類教學評價指標體系。

3、開發(fā)出操作性強、具有實際應用價值的網(wǎng)絡教學的設計工具和評價系統(tǒng)軟件。

(二)理論意義

傳統(tǒng)的教學設計是應用系統(tǒng)方法分析和研究教學的問題和需求,確立解決他們的方法與步驟,并對教學結(jié)果作出評價的一種計劃過程與操作程序?,F(xiàn)代教學設計理論已經(jīng)不拘泥于系統(tǒng)論的理論基礎,不強調(diào)對教學活動的絕對控制,逐漸放棄呆板的設計模式,開始強調(diào)教學設計的關(guān)系性、靈活性和實時性,從而更加有利于學生的創(chuàng)新精神和實踐能力。本課題的理論成果將完善和發(fā)展傳統(tǒng)的教學設計理論與方法。

(三)應用價值

1、通過課題的研究與實踐,總結(jié)并形成基于網(wǎng)絡環(huán)境下學科教學設計的理論與方法,優(yōu)化中小學課堂教學結(jié)構(gòu)。

2、通過課題的研究與實踐,探索并總結(jié)信息化時代如何改革傳統(tǒng)的思想和模式,使學生學會利用網(wǎng)絡資源進行學習的方法和經(jīng)驗。

3、通過課題的研究與實踐,探索普通中小學利用網(wǎng)絡資源的途徑與方法,形成一批優(yōu)秀的網(wǎng)絡教學課例。

4、通過課題的研究與實踐,開發(fā)出具有應用推廣價值的網(wǎng)絡教學的設計工具和評價系統(tǒng)軟件。

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(一)選題的經(jīng)過在科學技術(shù)飛快發(fā)展和和勞動生產(chǎn)力不斷提高的今天,企業(yè)處在物價變動的經(jīng)濟環(huán)境中,直線法計提折舊的缺點逐漸表現(xiàn)出來,為了更好地運營,按照配比法原則的要求,應在固定資產(chǎn)折舊初期提高較多的折舊,在使用后期提取較少折舊,折舊費用呈遞減趨勢,有利于固定資產(chǎn)價值盡快得到補償。重視對固定資產(chǎn)折舊的計提,從而企業(yè)盡可能采用加速折舊法,以減少需繳納的企業(yè)所得稅。

(二)論述的可能性本論文以以往相關(guān)系統(tǒng)知識和專業(yè)知識的學習和積累,相對合理素質(zhì)較高的教師隊伍的指導,為論述該課題的完成提供了智力和知識上的支持。加速折舊法也稱遞減折舊費用法,指固定資產(chǎn)每期計提的折舊費用,在使用早期多提,后期則少提。從而相對加快固定資產(chǎn)折舊的速度,以便使固定資產(chǎn)成本加快地得到補償?shù)恼叟f的計算方法。采用加速折舊法對增加固定資產(chǎn)投資、加快技術(shù)改造有一定的作用。國家為了鼓勵采用新技術(shù),允許某些企業(yè)才采用加速折舊法。

游戲開題報告3篇

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